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* Foltern allgemein * Foltern, die man überleben kann * Foltern, die zu Tode führen * Todesstrafen : Das Opfer wird in einen Raum gebracht. Wenn es notwendig ist, wird das Opfer gefesselt. Nun wird damit begonnen, alle Türen und Fenster dieses Raumes zu
zumauern. Oftmals wird dem Opfer sogar noch Verpflegung mit in sein Verließ gegeben. Das Opfer stirbt entweder durch Verhungern, Ersticken oder durch Selbstmord.
Erdrosseln (Garotte)
Das Opfer wird an einen Pfahl gebunden. Um seinen Hals wird dann eine Schlinge gelegt, an deren hinterem Ende (also hinter dem Pfahl) sich ein kleiner Schraubstock befindet. Dieser wird dann zugedreht. Das Opfer
erleidet hierbei 3W6+3 SP pro KR. Ist die LE verbraucht, so ist das Genick gebrochen und der Kehlkopf zerquetscht. In diesem Falle kann es nur innerhalb der nächsten 20KR durch einen Heilzauber mit mindestens
35 erbrachten LE (davon 4 ASP permanent) gerettet werden.
Erdrosseln (Würgedraht):
Dem Opfer wird die Würgeschlinge um den Hals gelegt und zugezogen. Es verliert pro KR 2W6+2 SP. Hat es durch die Tortur schon mehr als die Hälfte seiner LE verloren, so wurde die Schlagader durchtrennt und es gibt
weitere 1W6 SP pro KR.
Dem Opfer werden die Hände hinter dem Rücken zusammengebunden. Es steht auf einem Stuhl / Tisch / Pferd / Bodenklappe / Leiter etc. Dann wird
ihm eine Schlinge um den Hals gelegt. Das andere Ende des Seils ist an einen Balken / Ast oder etwas ähnlichem über dem Opfer befestigt. Nun wird der Stuhl / etc. entfernt bzw. dem Pferd ein Klaps gegeben, bzw. das
Opfer wird durch ziehen am anderen Seilende in die Höhe gezogen. Sobald das Opfer frei hängt, verliert es pro KR 1W3 Ausdauerpunkte. Je nach Gegebenheit kann es eventuell durch gelungene Akrobatikproben
wieder festen Boden unter den Füßen bekommen und Luft holen (ob die Henker das lange dulden sei dahingestellt). Ist die Ausdauer verbraucht, verliert es pro KR 1W6-1 LE und kann keine “sinnvollen” Aktionen mehr machen.
Ersäufen: Das Opfer wird in einen Sack mit Steinen gesteckt/ mit einer schweren Kette umwickelt/ mit Steinen behängt/ in
einen Käfig gesperrt und ins Wasser geworfen. Sobald das Opfer im Wasser liegt, verliert es pro KR 1W3 Ausdauerpunkte. Ist die Ausdauer verbraucht, verliert es pro KR 1W6-1 LE und kann keine “sinnvollen” Aktionen mehr machen.
Ersäufen (langsam): Das Opfer wird im Hafen / in einem Becken / etc. festgebunden und der Wasserspiegel wird langsam erhöht
(bzw. es wird auf die Flut gewartet), so daß das Opfer irgendwann keine Luft mehr holen kann. Ab einer gewissen Wasserhöhe muß das Opfer Akrobatik- oder Körperbeherrschungs- Proben durchführen, um Luft
holen zu können. Diese werden von mal zu mal schwerer (Grad Meisterentscheid). Bei mißlingen der Probe hat es Wasser geschluckt und nimmt 1W6 SP plus die Zahl der Punkte um die diese Probe nicht geschafft wurde, Schaden.
Häuten: Das Opfer wird irgendwo festgebunden und dann wird ihm die Haut vom Leib gezogen. Eine “Bahn” oder
größere Fläche (ein ganzer Arm, der Rücken o.ä.) verursacht soviel Schmerzen, daß eine Selbstbeherrschungsprobe + 5 vonnöten ist. Dazu erleidet das Opfer 6 SP. Ist die Haut gänzlich abgezogen und
das Opfer lebt noch, so erleidet es pro SR 1W6+2 SP, bis es durch Heilung mindestens 20 LE hinzu bekommen hat. Dem möglichst wehrlosen Opfer wird der Kopf auf einen Holzblock gelegt. Dieser wird nun von einem Henker mit seinem
Schwert bzw. seiner Axt abgeschlagen. Ist er beim ersten Schlag erfolgreich, ist das Opfer tot, ansonsten muß der Henker eben noch einmal zuschlagen. Nun ein geköpftes Opfer hat etwa LE –50 und kann keinen
Heiltrank trinken...(bei einer Heilung durch Zauberei, die spätestens 10 KR nach dem letzten Schlag beginnen muß, müssen 55 LE Punkte erzaubert werden. Es werden 5 permanente ASP verbraucht). Das Opfer kann es dem Henker
durch KK-Proben von +15 schwer machen, sich Köpfen zu lassen. Der Henker braucht dann mehrere Hiebe. Das Opfer wird an ein Kreuz gebunden bzw. genagelt und meistens auf einem Hügel in der gleißenden Sonne aufgestellt. Das Opfer hängt nicht am
Kreuz, es steht auf einem kleinen Vorsprung am Kreuz. Mitunter werden dem Opfer auch Arme und Beine zerschmettert (je 2W6 SP), so daß es nur noch am Kreuze hängt. Dort läßt man es für gewöhnlich leiden. Irgendwann
stirbt es dann an Hunger, Durst oder Kreislaufversagen. Pro Stunde ist eine Probe auf Körperbeherrschung notwendig, die von mal zu mal um drei Punkte schwerer wird. Sind die Beine gebrochen, sind die Proben
nochmals um 8 Punkte schwerer, gibt es ein kleines Stützbrett sind die Proben um zwei Punkte erleichtert. Mißlingt eine Probe, erleidet der Deliquent 2W6 SP.
Pfählen: Dem Opfer wird ein Holzpfahl reingetrieben und dann wird der Pfahl aufgerichtet. Durch sein eigenes Gewicht
treibt sich das Opfer den Pfahl immer weiter durch den Körper. Als erstes ist eine MU-Probe +6 notwendig. Das reintreiben des Pfahles verursacht 3W6 SP. Danach sind pro
SR Körperbeherrschungsproben +4 notwendig. Mißlingt die Probe, so gibt es 1W6 SP Schaden, da das Opfer tiefer rutscht. Wird dem Opfer zu trinken gegeben, so erleidet es 3W20 Schaden (und dürfte so schneller tot
sein). Dies gilt auch, wenn es einen Heiltrank oder ähnliches zu sich nimmt. Bei magischer Heilung müssen alle durch die Pfählung erlittenen SP geheilt werden.
Rädern Das Opfer wird gefesselt oder einfach festgehalten. Nun fährt man mit einem (Wagen-)Rad über Arme und Beine des Opfer und macht ihn zum Krüppel. Anschließend wird das Opfer, wenn es immer noch nicht
gestanden hat, mit den zertrümmerten Gelenken an ein Rad gebunden, das dann aufgehängt wird (wobei das Rad waagerecht liegt).
Das Opfer muß erst eine MU-Probe +5 ablegen, um nicht vor der Folter schon zu gestehen. Für jedes Gelenk, das überfahren wird muß das Opfer eine Selbstbeherrschungsprobe +10 ablegen. Der Schaden beträgt pro
Hieb 2W6. Anschließend wird ausgewürfelt, ob / wann das Opfer verhungert (siehe Al’Anfa- oder Khom-Kasten). Sollte das Opfer wider Erwarten überleben, so sinken FF, GE und KK um 6 Punkte. Das führen
einer Waffe, sowie das Fortbewegen ohne Krücken ist normalerweise nicht mehr möglich. Es sind mindestens 40 magisch erbrachte LE nötig um die Schäden zu heilen.
Spießrutenlauf: Das Opfer muß durch eine Gasse von Kämpfern rennen, die mit Spießen / Knüppeln bewaffnet sind. Diese
stechen / schlagen auf das Opfer ein, wenn es an ihnen vorbei rennt (AT-Probe). Der Schaden beträgt den normalen Waffenschaden. Kommt das Opfer lebend durch die Gasse, ist es meist frei (nur ist die Gasse meist
lang genug um sicher zu sein, daß dies nicht passiert). Je nach Geschwindigkeit kann jeder eine bis drei AT schlagen.
Steinigen
Das Opfer wird üblicherweise nicht festgebunden, sondern ist (auf einem Marktplatz) von einer großen Menge Menschen umgeben, die Steine in Hände halten. Diese werfen sie solange auf das Opfer, bis es tot ist.
Der Schaden der Steine reicht von 1W3, bis 1W6+3. Das Opfer wird an einen Pfahl gebunden. Um es herum wird Holz / Reisig / Stroh etc. aufgeschüttet. Spätestens jetzt ist eine Mutprobe +7 notwendig.
Ingerimm-Geweihten reicht eine Probe –2, Efferd-Geweihte müssen eine Probe +10 ablegen. Nun wird das Brennmaterial entzündet. Das Opfer stirbt dann durch Verbrennungen oder Ersticken. Der Schaden beträgt 1W6+3 SP pro KR.
Das Opfer hat keine Chance. Man könnte auswerfen, ob es erstickt oder verbrennt. Dem Opfer werden an beide Arme und Beine Seile gebunden. Die anderen Enden der Seile bindet man an Pferde oder Ochsen. Diese vier Tiere werden nun
auseinandergetrieben.
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